Resident Evil - The Final Chapter (EUA) |
O roteirista e diretor Paul W.S. Anderson, já experiente em
criar transposições de jogos desde 1995 com Mortal
Kombat, retorna aqui com a inspiração correta de finalizar a franquia que
ele começou no início dos anos 2000. Lá, com machismo, roteiro falho, CGI de
segunda e reviravoltas constantes marcaram a época que o cinema tinha a consequência
do brega da década anterior. Hoje, 15 anos depois, o diretor compreende a essência
dos jogos ao trazê-los paras os cinemas, assim como a própria Capcom que adiciona papeis da sétima arte em seus games.
Enquanto o filme anterior se
firmou como um “game de plataforma”, O
Capítulo Final, ainda com o foco em Horror Survival, aposta na tendência de
invasão de fases, em que a cada nível há um “chefão” diferente. Assim, o
diretor aduz a sua visão de cinema em que o espaço vivido por aqueles
personagens pode resultar em múltiplas sequências de ação, desenvolvimento e de construção de universo.
Neste capítulo, Alice,
interpretada pela competente e carismática Milla
Jovovich, precisa retornar ao lugar onde tudo começou: na Colmeia do
primeiro filme. Sua missão, desta vez patrocinada pela vilã Rainha Vermelha, é
de infiltrar-se em 48 horas naquele que há muito já trouxe sofrimento para os
sobreviventes do T-Vírus. Alice, Claire e uma equipe desenvolvida em poucos
diálogos de apresentações, entram e deparam-se com inúmeras pontas soltas dos
filmes anteriores que, finalmente, encontram um proposito aqui.
Anderson, no fim das contas,
percebe as qualidades de sua franquia. Os poucos ambientes em que os
personagens passam já foram mostrados nos filmes anteriores, então a sua
constatação diegética de criação de mundo exibe total domínio da câmera. A fotografia e o design de produção, por exemplo, não escapam o
Chroma Key que claramente está presente em grande parte da obra. Contudo, as
eficácias destas categorias não permitem manifestações falhas daqueles lugares
que são claustrofóbicos em muitos momentos, e abertos, mas ainda sombrios em outros.
O seu mundo de cores fortes, prédios destruídos e marcados por inspirações de ambientações futuristas marcam o 3D que soa energético ao lado de suas cenas de ação. A sequência
no prédio com os milhares de zumbis ao redor é um exemplo claro de que a terceira
dimensão pode ser usada para construir a narrativa, ao invés de servir como um simples
aperitivo.
A música, com um rock usual do
diretor, invoca a sonoplastia de explosões e grunhidos dos monstros com uma
diferença perceptível, a fim de conceber uma trilha sonora que se complete com
o que está sendo visto. Assim como a montagem que permite a total compreensão
de todas as cenas de batalhas, mesmo quando há frenesi, como na sequência em
cima de um tanque.
Anderson, deste modo, abraça
as suas características fixadas em anos de mediocridades, e põe em questão a prova
de que games podem gerar bons longas-metragens. A metalinguagem se tornou um exercício
para o diretor que aprendeu como fazer arte com estas mídias.
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