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Resident Evil 6: O Capítulo Final (2017) | A conclusão provisória


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Resident Evil - The Final Chapter (EUA)
Videogames possuem a fama de não renderem bons filmes. O problema seria os idealizadores, como pode ser apontado no recente Assassin’s Creed, ou as mídias simplesmente não funcionam em compatibilidade. Resident Evil 6: O Capítulo Final, lado a lado com Retribuição, garante a especialização em adaptar games para os cinemas, com muita liberdade criativa em evidência e estilo.

+ Assassin's Creed (2017) | Oportunidade mal aproveitada

O roteirista e diretor Paul W.S. Anderson, já experiente em criar transposições de jogos desde 1995 com Mortal Kombat, retorna aqui com a inspiração correta de finalizar a franquia que ele começou no início dos anos 2000. Lá, com machismo, roteiro falho, CGI de segunda e reviravoltas constantes marcaram a época que o cinema tinha a consequência do brega da década anterior. Hoje, 15 anos depois, o diretor compreende a essência dos jogos ao trazê-los paras os cinemas, assim como a própria Capcom que adiciona papeis da sétima arte em seus games.

Enquanto o filme anterior se firmou como um “game de plataforma”, O Capítulo Final, ainda com o foco em Horror Survival, aposta na tendência de invasão de fases, em que a cada nível há um “chefão” diferente. Assim, o diretor aduz a sua visão de cinema em que o espaço vivido por aqueles personagens pode resultar em múltiplas sequências de ação, desenvolvimento e de construção de universo.

Neste capítulo, Alice, interpretada pela competente e carismática Milla Jovovich, precisa retornar ao lugar onde tudo começou: na Colmeia do primeiro filme. Sua missão, desta vez patrocinada pela vilã Rainha Vermelha, é de infiltrar-se em 48 horas naquele que há muito já trouxe sofrimento para os sobreviventes do T-Vírus. Alice, Claire e uma equipe desenvolvida em poucos diálogos de apresentações, entram e deparam-se com inúmeras pontas soltas dos filmes anteriores que, finalmente, encontram um proposito aqui.

Anderson, no fim das contas, percebe as qualidades de sua franquia. Os poucos ambientes em que os personagens passam já foram mostrados nos filmes anteriores, então a sua constatação diegética de criação de mundo exibe total domínio da câmera. A fotografia e o design de produção, por exemplo, não escapam o Chroma Key que claramente está presente em grande parte da obra. Contudo, as eficácias destas categorias não permitem manifestações falhas daqueles lugares que são claustrofóbicos em muitos momentos, e abertos, mas ainda sombrios em outros.

O seu mundo de cores fortes, prédios destruídos e marcados por inspirações de ambientações futuristas marcam o 3D que soa energético ao lado de suas cenas de ação. A sequência no prédio com os milhares de zumbis ao redor é um exemplo claro de que a terceira dimensão pode ser usada para construir a narrativa, ao invés de servir como um simples aperitivo.

A música, com um rock usual do diretor, invoca a sonoplastia de explosões e grunhidos dos monstros com uma diferença perceptível, a fim de conceber uma trilha sonora que se complete com o que está sendo visto. Assim como a montagem que permite a total compreensão de todas as cenas de batalhas, mesmo quando há frenesi, como na sequência em cima de um tanque.

Anderson, deste modo, abraça as suas características fixadas em anos de mediocridades, e põe em questão a prova de que games podem gerar bons longas-metragens. A metalinguagem se tornou um exercício para o diretor que aprendeu como fazer arte com estas mídias.  

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